Dungeons & Dragons: dal tramonto all’alba?

Diciamocelo francamente, chiunque abbia una certa esperienza sa che Dungeons & Dragons non è un gioco di ruolo perfetto, almeno per chi ha sempre cercato nel genere un sempre maggiore realismo.

E’ stato il primo a divenire oggetto di interesse per moltissimi giocatori, ha dato una svolta al mondo ludico prima dell’avvento dei colossi del videogame, è stato testa di ponte per l’avvento del gioco di ruolo in tutto il mondo. Ma con un sistema di regole e un bilanciamento fra realismo e giocabilità  molto particolare. Eppure, malgrado questa “imperfezione” e paradossalmente grazie ad essa, Dungeons & Dragons è sempre stato un gioco unico, il più venduto e seguito da generazioni perchè facile da apprendere e con un certo fattore di “epicità” fonte della sua enorme fortuna.

Ma la storia delle case editrici che lo hanno pubblicato in più edizioni non è priva di fasi negative e di errori rapidamente messi in evidenza dai riflettori dell’opinione pubblica, come accade ad ogni grande azienda che si rispetti. Ed è proprio sotto questi impietosi riflettori che ci troviamo  a esaminare l’ennesima mutazione di Dungeons & Dragons annunciata e già oggetto di numerose discussioni nella Rete.

E’ di pochi giorni fa l’annuncio ufficiale, da parte della Wizards of the Coast, della futura pubblicazione della quinta edizione di D&D dopo l’insuccesso della quarta. Le alte sfere dell’azienda hanno garantito che questa nuova versione del gioco sarà sviluppata totalmente in base alle opinioni dei giocatori che, tra l’altro, avranno la possibilità di far parte dello staff di playtesting semplicemente inviando una email. Senza tener conto del metodo di selezione piuttosto discutibile e superficiale, proviamo ad analizzare i motivi che hanno spinto la Wizards a dar vita all’ennesima evoluzione/stravolgimento del gioco.

Dopo l’acquisizione della TSR e la pubblicazione, nel 2000, della terza edizione molte cose iniziarono a cambiare e non soltanto nel regolamento che rimase tuttavia fedele ad alcuni capisaldi storici (allineamento, classi dei personaggi, avanzamento a livelli…): molti affezionati al precedente Advanced Dungeons & Dragons storsero il naso preoccupati del sistema di avanzamento dei personaggi che dava adito a pericolose combinazioni di bonus e abilità in grado di renderli invincibili, considerando anche la vastità di materiale presente negli innumerevoli manuali pubblicati (con nuove classi di prestigio, nuovi talenti e nuove razze) e sul sito ufficiale della WotC. Un paradiso per il powerplayer accanito, in grado di spuntarla contro calcoli matematici complessi pur di creare il personaggio perfetto.

D’altro canto il sistema di regole revisionato (e rivisitato pochi anni dopo nella versione 3.5) era comunque di facile giocabilità e non richiedeva grandi sforzi per essere compreso, oltre ad averlo supportato con la versione aggiornata dell’ambientazione Forgotten Realms e con l’innovativa Eberron.

Il gioco in fondo piaceva anche ai veterani e conservatori ma suscitava alcuni ovvi timori: l’esperimento delle combinazioni era già stato un immenso successo con Magic ed era naturale cercare di applicarlo anche a un gioco di ruolo di loro proprietà, ma in questo modo una nuova generazione di appassionati cominciava a crescere e Dungeons & Dragons si avvicinava pericolosamente al confine fra gioco e videogioco (era l’epoca d’oro dei MMORPG, giochi di ruolo online basati in particolar modo su abbinamenti di abilità dei personaggi ed oggetti speciali).

Ed è forse proprio questa nuova generazione che ha fornito la stragrande maggioranza di consigli e idee per la creazione, nel 2005, della quarta edizione: ormai tutto era nelle mani di un nuovo team di sviluppo guidato da Mike Mearls, l’assenza di uno dei creatori della terza, Monte Cook, si faceva sentire e lo spirito originale del gioco di Gary Gygax era solo un lontano ricordo. Dungeons & Dragons sembrava essere un arcade, era divenuto molto simile a un videogame.

Da sempre i giochi di ruolo, da tavolo e tradizionali sono stati emulati dai videogiochi, questi ultimi copiavano i primi. L’inversione dei ruoli causata dalla pubblicazione della quarta edizione generò un fortissimo malcontento in una grossa fetta degli appassionati e la prova di ciò si è avuta di recente con il superamento di vendite di Pathfinder, sistema di gioco estremamente simile alla terza edizione (che godeva del diritto di utilizzo delle meccaniche base di D&D in base alla Open Gaming License rilasciata proprio dalla WotC nel 2000 per agevolare chiunque volesse pubblicare materiale proprio per il gioco) e il crollo delle vendite dei prodotti della quarta edizione.

Se non fosse per il vitalizio rappresentato da Magic, la WotC probabilmente sarebbe attualmente a rischio di bancarotta. Pur di salvare il salvabile ha di recente annunciato il progetto di una nuova edizione completamente sviluppata e testata dai giocatori e che, a detta dell’azienda, sarà la summa di tutte le edizioni pubblicate del gioco, un sistema definitivo e rivoluzionario. Oltre a ciò ha garantito che ripubblicherà Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition (1977) in memoria di Gary Gygax e per sostenere economicamente la costruzione di una statua del padre del gioco di ruolo a Lake Geneva, idea di moltissimi giocatori di tutto il mondo uniti dai social network.

Ora una piccola considerazione.

Abbiamo visto che la terza edizione ha dato vita a una generazione di giocatori concentrati sulle combo di classi/razze/talenti/oggetti più che sullo spirito originale del gioco spostando leggermente l’ago della bilancia verso meccaniche da videogame ma non raggiungendo livelli compromettenti.
La quarta edizione è stata sviluppata seguendo le opinioni e le idee dei giocatori, per lo più quelli che frequentano i forum ufficiali della Wizards e che probabilmente annoverano fra di loro un’enorme percentuale di powerplayers.
La quinta edizione sarà sviluppata seguendo le idee dei giocatori che offriranno la loro candidatura semplicemente lasciando una email e sperando di essere contattati (fra milioni di altri con un criterio puramente casuale): è più ovvio pensare che invece lo staff di sviluppo esaminerà le proposte dei partecipanti agli stessi forum di cui sopra.

Che probabilità ci sono che questa nuova alba di Dungeons & Dragons porti realmente un prodotto compatibile con i gusti di tutti, giovani e vecchi giocatori, se le fonti da cui si attingono idee sono sempre le stesse? Potrà Monte Cook, richiamato appositamente dall’azienda, rimettere in sesto la situazione disastrosa? Ma soprattutto non sarebbe forse il caso di cambiare pagina e dedicarsi a un nuovo prodotto, un sistema di regole completamente diverso con un’ambientazione accattivante come fu Eberron?

Io credo che Dungeons & Dragons abbia già sofferto troppo tutti gli stravolgimenti subìti nel corso degli anni e che ormai la scelta di quale edizione giocare sia soltanto nelle mani dei giocatori. Di certo l’iniziativa di ripubblicare l’Advanced Dungeons & Dragons in memoria di Gygax è nobile ma non può sicuramente risollevare dallo shock causato dal fallimento della quarta edizione benchè darà adito ai veterani di rivivere emozioni dell’epoca e ai giovani di vedere “come si giocava di ruolo” quasi trent’anni fa.

Staremo a vedere se sapranno sorprenderci in senso positivo. Me lo auguro di tutto cuore.